Variáveis
Vamos considerar que estamos usando variáveis que podem assumir somente os valores lógicos verdadeiro ou falso. Logo se eu considerar A como uma variável ela pode representar verdadeiro ou falso.
Símbolos lógicos
Antes de mostrar a tabela verdade, precisamos entender como funcionam os operadores lógicos utilizados nela.
Negação(¬)
O sinal de negação(¬) ira inverter o valor de sua variável.
Vamos analisar a tabela.
Quando o A é verdadeiro, o A negado é falso e vice versa.
Conjunção(^)
A conjunção é o equivalente a dizermos, essa condição é verdadeira quando A e B forem verdadeiros.
Note que nessa tabela eu atribui todos os valores que A e B podem assumir e se relacionar, gerando assim uma tabela verdade mostrando quais os valores que A e B tem que assumir para a condição ser verdadeira ou falsa.
Disjunção(v)
A Disjunção é equivalente a se dizer que a condição é verdadeira quando A ou B forem verdadeiros. Ou seja, basta apenas A ou B serem verdadeiros para que a condição seje considerada verdadeira.
Note que a condição é falsa apenas quando os dois elementos A e B são falsos.
A princípio vou colocar esses operadores lógicos.
Depois vou postar os outros.
Qualquer duvida mande um email.
Tutorial - Portugol/Algoritimo - Parte 2
O que é algoritimo?
Algoritimo é um conjunto de instruções executadas em sequência até determinada condição. Digamos assim, para nós humanos é muito fácil mandar alguém abrir uma porta. A pessoa vai e abre, mas imagine se você fosse pedir para um computador/robô abrir uma porta. O que aconteceria? Para o computador/robô conseguir abrir a porta você teria que colocar uma série de comandos em sequência para que ele executasse um por um até abrir a porta.
Ex: 1o - Levante, 2o Vire-se 30 graus para a direita, 3o Dê 5 passos para frente, 4o levante o braço 25 cm,5o coloque a mão na maçaneta, 6o Gire a maçaneta 90 graus no sentido anti horário, 7o Puxe a porta.
A maquina precisa receber todos os passos de um processo para conseguir executa-lo, como se fosse uma receita. Isso é algoritimo.
Regras para a escrita de algoritmos legíveis.
1-
Um algoritimo começa com a palavra inicio e termina com a palavra fim. Logo após a palavra inicio vem a declaração de variáveis. Declarar uma variável significa indicar o seu nome e tipo.
2-
Os comandos do algoritimo devem ser escritos em letra minúscula e sublinhados. Ao final de cada comando deverá ser colocado um ';'.
3-
Um algoritimo é escrito de forma tabulada.
4-
Siga as regras para criação de dos nomes das variáveis conforme postado anteriormente.
5-
Procure incorporar comentários para descrever partes importantes ou complexas de seu algoritimo. Os comentários são escritos entre chaves, não tem valor lógico, sendo apenas valor visual.
Ex: {Isto é um comentário}
Isto ajuda na documentação e clareza do algoritimo.
Algoritimo é um conjunto de instruções executadas em sequência até determinada condição. Digamos assim, para nós humanos é muito fácil mandar alguém abrir uma porta. A pessoa vai e abre, mas imagine se você fosse pedir para um computador/robô abrir uma porta. O que aconteceria? Para o computador/robô conseguir abrir a porta você teria que colocar uma série de comandos em sequência para que ele executasse um por um até abrir a porta.
Ex: 1o - Levante, 2o Vire-se 30 graus para a direita, 3o Dê 5 passos para frente, 4o levante o braço 25 cm,5o coloque a mão na maçaneta, 6o Gire a maçaneta 90 graus no sentido anti horário, 7o Puxe a porta.
A maquina precisa receber todos os passos de um processo para conseguir executa-lo, como se fosse uma receita. Isso é algoritimo.
Regras para a escrita de algoritmos legíveis.
1-
Um algoritimo começa com a palavra inicio e termina com a palavra fim. Logo após a palavra inicio vem a declaração de variáveis. Declarar uma variável significa indicar o seu nome e tipo.
2-
Os comandos do algoritimo devem ser escritos em letra minúscula e sublinhados. Ao final de cada comando deverá ser colocado um ';'.
3-
Um algoritimo é escrito de forma tabulada.
4-
Siga as regras para criação de dos nomes das variáveis conforme postado anteriormente.
5-
Procure incorporar comentários para descrever partes importantes ou complexas de seu algoritimo. Os comentários são escritos entre chaves, não tem valor lógico, sendo apenas valor visual.
Ex: {Isto é um comentário}
Isto ajuda na documentação e clareza do algoritimo.
Tutorial Portugal - Variáveis - Parte 1
Mas o que são variáveis?
Variáveis como o próprio nome diz, são as partes de um algoritimo que
vão variar. Elas podem servir para armazenar resultados de operações, armazenar
a entrada de dados do usuário e por ai vai. De um modo geral variáveis servem para armazenar na memória RAM de um computador
dados que posteriormente serão processados.
Tipos de variáveis
A principio, vou mostrar dois tipos de variáveis,
as
Numéricas(inteiro: 5, -5, 4, 3, 2... real: 8.53, 4.37. -2.9...) e as
Alfanuméricas (caracter: "O que é Glugol?","Este é um texto".... lógico: verdadeiro ou falso 0 ou 1).
Cada tipo de variavel é capaz de armazenar um tipo de dado. O tipo inteiro pode armazenar números inteiros. O tipo real pode armazenar números reais. O tipo caracter pode armazenar letras e frases e qualquer caracter, o conteudo dessa variavel é tratado como texto, não possui nenhum valor numérico. Lógico é capaz de armazenar condições verdadeiras ou falsas.
Nomeando variáveis
Existem vários tipos de "portugol", vou citar as regras de nomeação de variáveis de um dos
tipos mais comuns.
Regras para a criação de variáveis:
1 - O nome de uma variável deve começar com uma letra. A partir do segundo carácter em diante poderá ser letras ou números("_" é considerado como uma letra)
2 - O nome de uma variável deve ser escrito em letras MAIÚSCULAS sem sublinhar.
3 - Procure criar o nome da variável simbolizando o conteúdo que ela irá armazenar. ( Isso ajuda na clareza e documentação do algoritimo).
Declarando variáveis
Para declarar uma variavel em portugol é bem simples, primeiramente você descreve o tipo da variável sublinhado e em letras minúsculas, depois os nomes das variáveis.
Ex:
inteiro: DIAS, FALTAS;
real: FALTAS, MEDIA, PESO, ALTURA;
caracter: NOME, RUA;
Em breve a Parte 2
Qualquer dúvida mande um email ou um comentário.
Variáveis como o próprio nome diz, são as partes de um algoritimo que
vão variar. Elas podem servir para armazenar resultados de operações, armazenar
a entrada de dados do usuário e por ai vai. De um modo geral variáveis servem para armazenar na memória RAM de um computador
dados que posteriormente serão processados.
Tipos de variáveis
A principio, vou mostrar dois tipos de variáveis,
as
Numéricas(inteiro: 5, -5, 4, 3, 2... real: 8.53, 4.37. -2.9...) e as
Alfanuméricas (caracter: "O que é Glugol?","Este é um texto".... lógico: verdadeiro ou falso 0 ou 1).
Cada tipo de variavel é capaz de armazenar um tipo de dado. O tipo inteiro pode armazenar números inteiros. O tipo real pode armazenar números reais. O tipo caracter pode armazenar letras e frases e qualquer caracter, o conteudo dessa variavel é tratado como texto, não possui nenhum valor numérico. Lógico é capaz de armazenar condições verdadeiras ou falsas.
Nomeando variáveis
Existem vários tipos de "portugol", vou citar as regras de nomeação de variáveis de um dos
tipos mais comuns.
Regras para a criação de variáveis:
1 - O nome de uma variável deve começar com uma letra. A partir do segundo carácter em diante poderá ser letras ou números("_" é considerado como uma letra)
2 - O nome de uma variável deve ser escrito em letras MAIÚSCULAS sem sublinhar.
3 - Procure criar o nome da variável simbolizando o conteúdo que ela irá armazenar. ( Isso ajuda na clareza e documentação do algoritimo).
Declarando variáveis
Para declarar uma variavel em portugol é bem simples, primeiramente você descreve o tipo da variável sublinhado e em letras minúsculas, depois os nomes das variáveis.
Ex:
inteiro: DIAS, FALTAS;
real: FALTAS, MEDIA, PESO, ALTURA;
caracter: NOME, RUA;
Em breve a Parte 2
Qualquer dúvida mande um email ou um comentário.
Hierarquia de resolução de operações
Vou postar aqui a hierarquia de resolução de operações matemáticas no computador.
Ela sera util para o tutorial de "portugol" e algoritimo que estou montando para vocês.
Primeiramente temos que entender que o computador realiza alguns calculos
matemáticos dando preferência para alguns sinais.
Para começar o computador realiza tudo que se encontra dentro dos (parênteses)
depois vem as seguintes funções matemáticas:
Exemplos:
Primeiro será realizado o que está dentro dos parênteses
(5 + 4) e (6/2 + 3), no caso de (6/2 + 3) a divisão tem preferência logo será
calculada primeiro. Em seguida será calculao o cos(2). Depois as multiplicações
e por ultimo as somas e divisões.
Qualquer duvida mande um email ou um comentario.
Em breve tutoriais de Portugol e Algoritimo.
Ela sera util para o tutorial de "portugol" e algoritimo que estou montando para vocês.
Primeiramente temos que entender que o computador realiza alguns calculos
matemáticos dando preferência para alguns sinais.
Para começar o computador realiza tudo que se encontra dentro dos (parênteses)
depois vem as seguintes funções matemáticas:
1o (cos(), sen(), log(), etc...).
2o Potenciação. (^)
3o Multiplicação e divisão. (* e /)
4o Soma e subtraçao. (+ e -)
2o Potenciação. (^)
3o Multiplicação e divisão. (* e /)
4o Soma e subtraçao. (+ e -)
Exemplos:
5 x (5 + 4) x cos(2) + 4(6/2 + 3)
Primeiro será realizado o que está dentro dos parênteses
(5 + 4) e (6/2 + 3), no caso de (6/2 + 3) a divisão tem preferência logo será
calculada primeiro. Em seguida será calculao o cos(2). Depois as multiplicações
e por ultimo as somas e divisões.
Qualquer duvida mande um email ou um comentario.
Em breve tutoriais de Portugol e Algoritimo.
Tags:
Tutorial
Tabela ASCII
Pessoal, pra quem tem dificuldades com a tabela ASCII, vai ai um codigo em C que irá imprimir os 256 caracteres da tabela ASC.
Pra quem não gosta de usar C, a lógica é simples.
Fassa um loop que imprima caracteres de 0 a 255.
Qualquer duvida mande-nos um email.
#include < stdio.h>
#include < conio.h>
int main()
{
int i;
i = 0;
printf ("TABELA ASCII");
while (i < 256)
{
printf ("%d - %c", i, i);
i++;
}
getch();
}
Pra quem não gosta de usar C, a lógica é simples.
Fassa um loop que imprima caracteres de 0 a 255.
Qualquer duvida mande-nos um email.
Tags:
C++
Projeto Binário
Bom, como nosso primeiro trabalho, queríamos um programa que convertesse qualquer número decimal para binário. Depois pensamos, que de acordo com a lógica de conversão de bases era a mesma, expandimos nosso conversor para as demais bases, de binário ate hexadecimal. Utilizamos a linguagem C, e abaixo vai o código fonte da lógica em si.
Eu sei que existem lógicas melhores, mas como estamos aprendendo fizemos assim.
Descobrimos depois que %O imprime o valor em octal e que %x ou %X imprime o valor em
hexadecimal, porem nossa lógica converte para bases intermediarias também.
//Inclusao de bibiliotecas
#include < stdio.h>
#include < conio.h>
#include < math.h>
#include < iostream>
//Declaracao de funcoes
void calculo(long int N,long int base);
//MAIN
int main()
{
//Declaracao de variaveis locais
long int B,num,E,aux,i,bin[100],base;
//Aqui você coloca os comando de entrada para o usuario.
calculo(num, base);
}
void calculo(long int num1,long int base1)
{
long int aux; int B,E,i;
long int bin[100];
aux = num1;
char conve[100];
//Inicializacao de variaveis
B = E = i = 0;
//Contando numero de posicoes do vetor
while (aux != 0)
{
aux = aux/base1;
i++;
}
//Limpando vetor
while (B<100)
{
bin[B++] = 0;
}
//Divisao por 2 e armazenamento do resto
while (E'<'i)
{
bin[E] = num1%base1;
num1 = num1/base1;
switch (bin[E])
{
case 0: conve[E]= '0';
break;
case 1: conve[E]= '1';
break;
case 2: conve[E]= '2';
break;
case 3: conve[E]= '3';
break;
case 4: conve[E]= '4';
break;
case 5: conve[E]= '5';
break;
case 6: conve[E]= '6';
break;
case 7: conve[E]= '7';
break;
case 8: conve[E]= '8';
break;
case 9: conve[E]= '9';
break;
case 10: conve[E]= 'A';
break;
case 11: conve[E]= 'B';
break;
case 12: conve[E]= 'C';
break;
case 13: conve[E]= 'D';
break;
case 14: conve[E]= 'E';
break;
case 15: conve[E]= 'F';
break;
}
E++;
}
}
Eu sei que existem lógicas melhores, mas como estamos aprendendo fizemos assim.
Descobrimos depois que %O imprime o valor em octal e que %x ou %X imprime o valor em
hexadecimal, porem nossa lógica converte para bases intermediarias também.
Tags:
C++
Assinar:
Postagens (Atom)